Fiktionale Gewalt
Fiktionale Gewalt beinhaltet die Darstellung von Gewalt im Rahmen der Fiktion, im Unterschied zu real dokumentierten Gewaltszenen. Im Fokus der Kontroverse und der wissenschaftlichen Untersuchungen bezĂŒglich der Thematik stehen vor allem die Medien Film, Printmedium und Computerspiel (daher auch die Bezeichnung Mediengewalt). Ziel der wissenschaftlichen Untersuchungen ist es, die Wirkung solcher Darstellungen auf den Menschen offenzulegen. Erforscht werden die Wirkungen von den Forschungsfeldern Soziologie, Psychologie, PĂ€dagogik, Rechtswissenschaft sowie Kommunikations- und Medienwissenschaft (dort insbesondere in der Medienwirkungsforschung).
Inhaltsverzeichnis |
[Bearbeiten] Darstellung von Gewalt
Die hauptsÀchlich von Gewaltdarstellungen betroffenen Medien sind Filme, Printmedien und Computerspiele. In den letzten Jahren stehen besonders Computerspiele mit Gewaltdarstellungen in der Kritik, da hier aufgrund des interaktiven Charakters der Spieler selbst an virtuellen Gewalthandlungen teilhaben kann und selbst entscheidet, wie er handelt. Weitgehend etabliert haben sich hingegen gewaltdarstellende Filme, die heute allgemein nicht mehr so heftig kritisiert werden wie in der Vergangenheit. Bei Filmen und Printmedien wird nicht selbst gehandelt, sondern ein Verhalten wird vorgegeben. Problematisch ist dies, da der Konsument die Handlungsweise nicht selbst steuert. Somit haben diese Werke eine Vorbildfunktion, welche das Handeln des Konsumenten beeinflussen kann.
[Bearbeiten] Computerspiele
In vielen Computerspielen soll durch eine möglichst realistische Darstellung der Spielewelt eine besondere SpielatmosphĂ€re geschaffen werden. In Spielen mit Kampf- oder Kriegsszenarien schlieĂt dies auch die Darstellung von Gewalt ein. Mit zunehmender technischer Entwicklung wird auch die Gewalt immer realistischer dargestellt.
Gewalt kommt vor allem in Ego-Shootern vor, in denen der Spieler die virtuelle Welt aus der Ich-Perspektive sieht. Der Grad der Gewaltdarstellung variiert dabei: WĂ€hrend bei Shootern wie Doom oder Quake fast ausschlieĂlich das Töten von Gegner dargestellt und oft eindrucksvoll inszeniert wird, stellen andere Spiele wie Call of Duty, Battlefield oder Medal of Honor eine realistische Wiedergabe von Kampfgeschehen inklusive taktischen Manövern in den Mittelpunkt. Bei sogenannten Taktikshootern, z.B. Tom Clancyâs Rainbow Six oder Operation Flashpoint, im Extremfall Tom Clancy's Splinter Cell (Stealth-Shooter), liegt der Schwerpunkt auf taktischen Bewegungen mit der Absicht, Gegner zu ĂŒberlisten oder seine Ziele zu erreichen, ohne viel Aufmerksamkeit zu erregen.
Ein Ă€hnlicher Grad an GewalttĂ€tigkeit lĂ€sst sich bei manchen Spielen aus dem Beat âem up-Genre finden, wie zum Beispiel bei der Mortal Kombat-Reihe.
Auch viele Echtzeit-Strategiespiele, wie die bekannte Command-&-Conquer-Reihe, stellen Gewalt dar, aufgrund einer anderen Spielperspektive jedoch nicht so explizit wie Ego-Shooter. Hier kommandiert der Spieler eine Kriegspartei und muss dabei ĂŒblicherweise mit taktischem Geschick eine oder mehrere andere MĂ€chte besiegen.
Kritisiert wird vor allem der unreflektierte Umgang mit Gewalt, also ohne dass beleuchtet oder in Frage gestellt wird, wieso der Einsatz von Gewalt fĂŒr das Erreichen des Spielziels notwendig war, und ob ein bestimmtes Problem nicht auch ohne Gewalt hĂ€tte gelöst werden können.
[Bearbeiten] Film und Fernsehen
Von besonderem Interesse ist die Wirkung von Gewalt im Fernsehen auf Kinder und Jugendliche, da diese beeinflussbarer sind als Erwachsene. Kinder und Jugendliche sind noch dabei, sich Werte und Normen anzueignen (Modelllernen von Albert Bandura). Ihnen fehlt ein feinsinniges MoralverstĂ€ndnis, um mit aufsehenerregender Fernsehgewalt umgehen zu können. Zudem können Kinder erst ab einem Alter von sechs bis sieben Jahren Fiktion und RealitĂ€t unterscheiden. Besonders schwer fĂ€llt dies Kindern, wenn sie sich mit dem aggressiven Charakter identifizieren, und je realistischer die Gewaltdarstellungen sind. Zum einen findet beim Fernsehen ein sozialer Lernprozess statt â Kinder lernen hier neue Verhaltensweisen. Zum anderen findet eine Desensibilisierung gegenĂŒber Gewalt statt. Weiter kann ein RealitĂ€tsverlust bezeichnet werden. Gewalt wird als legitimes Mittel auf der Seite der âGutenâ gezeigt, und Kinder sehen Gewalt nun als gerechtfertigt. Es kommt zu einem verzerrten Bild der Welt.
In den 1960er Jahren wurde in Feldstudien ein Zusammenhang zwischen Fernsehgewalt und aggressivem Verhalten festgestellt. Aus einem Zusammenhang lÀsst sich allerdings noch kein kausaler (ursÀchlicher) Schluss ziehen. Der Effekt lÀsst sich so beschreiben: Kinder, die viel Gewalt im Fernsehen konsumieren, verhalten sich aggressiver als Kinder, die selten fernsehen. Allerdings lÀsst sich nicht der Schluss ziehen, dass das Schauen von Gewalt im Fernsehen aggressives Verhalten verursacht. Verschiedene Variablen, sogenannte Drittvariablen, könnten beides, das viele unkontrollierte Konsumieren von Gewalt und das aggressive Verhalten verursachen, z. B. fehlende elterliche Aufsicht, oder ein niedriger sozialer Status. Aggressive Kinder wÀhlen zudem eher ein gewalthaltiges Fernsehprogramm. So kann man von einem sich gegenseitig beeinflussenden Prozess ausgehen. Gewalt macht Kinder aggressiver, und aggressivere Kinder schauen eher Gewalt.[1]
[Bearbeiten] Rahmenbedingungen (Deutschland)
Rechtsgrundlagen In Deutschland wird der Zugang zu Gewalt darstellenden Werken formal durch das Jugendschutzgesetz eingeschrĂ€nkt, falls die Möglichkeit besteht, dass durch Gewaltdarstellungen die Entwicklung eines Kindes oder Jugendlichen beeinflusst werden kann. Dies wird mit dem Art. 2 Grundgesetzes (GG) begrĂŒndet.[2] Bis 2003 wurde dies so umgesetzt, dass die BundesprĂŒfstelle fĂŒr jugendgefĂ€hrdende Schriften (BPjS) darĂŒber zu entscheiden hatte, ob ein Gewalt darstellendes Werk jugendgefĂ€hrdend ist und es in Folge dessen indiziert werden soll. Seit 2003 hat bei Spielen hauptsĂ€chlich die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, kurz USK, ĂŒber die Kind- und Jugendeignung in Form eines Alterssystems zu entscheiden.
In Gestalt des § 131 StGB (Gewaltdarstellung) existiert eine weitere Vorschrift, die die Darstellung und Verbreitung von Medien, die menschenverachtende GewalttÀtigkeiten gegen Menschen darstellen, und insbesondere deren Weitergabe an MinderjÀhrige regelt. Bei einem Verstoà droht ein Freiheitsentzug von bis zu einem Jahr.
DarĂŒber hinaus gibt es mit § 184a StGB (Gewaltpornografie) ein Verbreitungsverbot fĂŒr jegliche pornografische Darstellung von GewalttĂ€tigkeiten. Zuwiderhandlung wird mit Freiheitsstrafe bis zu drei Jahren oder Geldstrafe bestraft.
Gesellschaftliche VerÀnderungen
Die Wertevorstellung wandelt sich im Laufe der Zeit. Hatte 1984 die BPjS noch das Spiel River Raid als jugendgefĂ€hrdend eingestuft und es daher indiziert, wurde es 2002 nach erneuter PrĂŒfung vom Index entfernt und von der USK fĂŒr alle Altersklassen freigegeben.
Diese unterschiedliche Bewertung von Gewaltdarstellung in Computerspielen zeigt die AbhĂ€ngigkeit von vorherrschenden Werten in der jeweiligen Gesellschaft. WĂ€hrend in den USA Gewaltdarstellungen in Computerspielen durch die Meinungsfreiheit im weitesten Sinne geschĂŒtzt sind, herrscht eine Kontroverse vor, ob angedeutete oder explizit dargestellte sexuelle Handlungen zur Verrohung und zum Sittenverfall fĂŒhren, wĂ€hrend dies in der deutschen Diskussion eine weitaus geringere Rolle spielt als die Gewaltdarstellung.
Probleme
Ein Problem bei dem Versuch, die Verbreitung illegaler, gewaltverherrlichender Titel effektiv zu beschrĂ€nken, ist das Internet. Manche Jugendliche benutzen Tauschbörsen, um illegal Spiele aus dem Internet herunterzuladen. Oft findet sich darunter auch indiziertes Material. Somit entfalten Indizierungen oder Verbote allgemein nur auf jene Personen ihre volle Wirkung, die keinen Zugang zu schnellen Internetverbindungen bzw. diesen Tauschbörsen haben oder mangels Fremdsprachenkenntnissen unĂŒbersetzte Versionen von Spielen nicht verwenden können. Auch wird immer öfter zu den englischen Versionen gegriffen, da viele Spielehersteller ihre Produkte fĂŒr den deutschen Markt der Selbstzensur unterziehen, um einer Indizierung vorzubeugen. Das geht sogar so weit, dass es mitunter nur eine multilinguale und eine deutsche Version gibt. Durch KĂ€ufe bei auslĂ€ndischen Anbietern ist es ebenfalls möglich, unzensierte Versionen zu erhalten. Im Internet finden sich Patches, die bei einigen Spielen deutsche Zensuren rĂŒckgĂ€ngig machen. Einige Produkte wurden aufgrund der internationalen Sondersituation Deutschlands gar nicht erst auf dem hiesigen Markt veröffentlicht.
[Bearbeiten] Aktueller Forschungsstand
In der Medienwirkungsforschung gibt es verschiedene TheorieansĂ€tze ĂŒber die Auswirkungen von Gewalt in Medien auf das menschliche Verhalten:
- Die Inhibitionstheorie: Gewaltdarstellungen in Medien können Angst erzeugen und dadurch die Aggressionsbereitschaft hemmen.
- Die Stimulationstheorie: Gewaltdarstellungen können die Aggressionsbereitschaft fördern.
- Die Habitualisierungstheorie: Nach dieser Theorie kann Gewalt in Medien abstumpfend und gewöhnend wirken.
- Die Katharsistheorie: Gewaltdarstellungen in Medien können Spannungen abbauen und die Gewaltbereitschaft mindern.
Alle vier Theorien stellen lediglich TheorieansĂ€tze dar, wie sich Gewalt in Medien auf den Menschen auswirken kann. Diese Auswirkungen sind jedoch nur individuell beobachtbar; allgemeingĂŒltige Aussagen oder Beweise fĂŒr oder gegen eine Theorie sind nicht möglich.
Es ist wissenschaftlich nicht bewiesen, dass Computerspiele einen immer gleichen, konstant negativen Einfluss bzw. ĂŒberhaupt einen Einfluss auf den Konsumenten haben. Mittlerweile gibt es einen dritten, weitaus komplexeren Ansatz, nĂ€mlich, dass die Auswirkungen der Gewalt in Computerspielen vom konsumierenden Individuum bzw. seiner sozialen Situation abhĂ€ngen. Diese These postuliert, dass ein familiĂ€r und sozial, d. h. freundschaftlich gebundener Mensch, der idealerweise auch mit Beruf, Ausbildung oder Schule zufrieden ist, viel eher allein aus dem Unterhaltungswert eines Computerspiels Nutzen zieht als ein isolierter, unzufriedener Spieler, der eher am Aspekt der BrutalitĂ€t eines Spiels Gefallen findet.
Doch auch wenn es viele verschiedene Thesen, Behauptungen und Vermutungen gibt, wĂ€re es voreilig, daraus den Schluss zu ziehen, es gebe keinen sich in eine Richtung verdichtenden Forschungskorpus. Im wissenschaftlichen Rahmen gibt es nicht den âendgĂŒltigen eindeutigen Beweisâ an sich. Zu jedem Zeitpunkt jedoch können die bis dahin existenten Forschungsarbeiten in Metaanalysen zusammengefasst werden.
Metaanalysen
Die Ergebnisse einiger aktueller Metaanalysen ergeben einen positiven Zusammenhang von Konsum gewalthaltiger Computerspiele und realer Aggression. Die GröĂe des positiven Zusammenhangs variiert von Metaanalyse zu Metaanalyse. Die in aktuellen Metaanalysen konstatierte GröĂe des Zusammenhangs reicht von âschwach positivâ bis âsehr stark positivâ. Einige Analysen kommen zu dem Ergebnis, dass die durch Computerspiele gesteigerte Aggression schnell wieder abflacht und deshalb keinen dauerhaften Einfluss auf den Konsumenten hat.
Auch dem entgegen sprechende Metaanalysen, wie die von Christopher Ferguson, sorgen fĂŒr ein sehr widersprĂŒchliches Gesamtbild. Zusammenfassend resĂŒmiert Ferguson in der Fachzeitschrift Psychiatric Quarterly[3][4][5] ĂŒber eine von ihm durchgefĂŒhrte Metastudie, welche sich auf die Ergebnisse vieler zur VerfĂŒgung stehender PrimĂ€rstudien stĂŒtzt, dass es keinen Bezug zwischen Videospielen und aggressivem Verhalten gibt. Weiter sagt er ĂŒbersetzt: âEs ist nicht schwer zwischen Gewalt in Spielen und RealitĂ€t einen Zusammenhang herzustellen, wenn man es darauf anlegt. SchlieĂlich beschĂ€ftigen sich 98,7 % der jungen Erwachsenen zu einem gewissen Grad mit Computerspielen. Ausgehend von einem schier universellen Verhalten kann man jedoch schlecht auf ein seltenes Verhalten schlieĂen.â
Eine weitere Metaanalyse, die sich mit den auffĂ€llig stark voneinander abweichenden Ergebnissen der wissenschaftlichen BeitrĂ€ge beschĂ€ftigte, stellte bei vielen Studien methodische MĂ€ngel fest. Die Forscher befĂŒrchten, dass sich die Agenden konservativer und linker Kreise zu einem âPerfect Stormâ des politischen Opportunismus vereinigten und viele dieser Studien aufgrund ideologischer oder politischer Dogmen durchgefĂŒhrt werden.[6]
[Bearbeiten] Deutschland
- Psychologie
Manfred Spitzer vertritt in seinem Buch Vorsicht Bildschirm! folgende These: âAufgrund der Bildschirm-Medien wird es in Deutschland im Jahr 2020 etwa 40.000 TodesfĂ€lle durch Herzinfarkt, Gehirninfarkt, Lungenkrebs und Diabetes-SpĂ€tfolgen geben; hinzu kommen jĂ€hrlich einige hundert zusĂ€tzliche Morde, einige tausend zusĂ€tzliche Vergewaltigungen und einige zehntausend zusĂ€tzliche Gewaltdelikte gegen Personenâ.[7] Weiterhin ist er der Meinung, dass Berichte ĂŒber positive Auswirkungen von Computerspielen einer kritischen Bewertung nicht standhielten. Er geht vielmehr davon aus, dass in Computerspielen die Gewalt noch aktiver eingeĂŒbt wird als beim passiven Fernsehkonsum.
Ingrid Möller vom Institut fĂŒr Psychologie in Potsdam kam zu folgendem Schluss: âSpieler mit aggressiver Neigung spielten gern aggressive Spiele, und aggressive Spiele erhöhten die AggressivitĂ€t der Spieler.â[8]
Psychologen der Ludwig-Maximilians-UniversitĂ€t MĂŒnchen und des Allianz-Zentrums fĂŒr Technik stellten fest: Je intensiver Rennspiele konsumiert werden, desto hĂ€ufiger berichteten die Probanden auch von sicherheitsverletzendem Verhalten im StraĂenverkehr. Diejenigen aber, die eher neutrale Spiele bevorzugten, neigten auch im StraĂenverkehr zu eher vorsichtigerem Fahren.[9]
Bert T. te Wildt, Facharzt fĂŒr Psychiatrie und Psychotherapie kommt zu der Aussage: âViele Computerspieler wehren sich gegen die Verunglimpfung als potenzielle GewalttĂ€ter. Und tatsĂ€chlich wird nicht jeder Gamer gleich zum Killer. Es gibt aber Typen, die besonders gefĂ€hrdet sind - das zeigt eine Studie des Instituts fĂŒr Klinische Psychiatrie und Psychotherapie an der Medizinischen Hochschule Hannoverâ.[10]
Psychologen und Erziehungswissenschaftler um GĂŒnter Huber von der UniversitĂ€t TĂŒbingen befragten in einer zweijĂ€hrigen Studie 650 HauptschĂŒler aus Bayern. Die Studie kommt zu dem Schluss: Kinder und Jugendliche, die viel gewalttĂ€tige Medien konsumieren, neigen selbst zu GewalttĂ€tigkeit. Die Wissenschaftler fordern als Konsequenz aus der Studie âauf politischer Ebene ein Verbot von extrem gewalthaltigen Video- und Computerspielenâ.[11] Gleichzeitig warnt Huber jedoch auch davor, Computerspiele zu verteufeln und allein fĂŒr das aggressive Verhalten von Jugendlichen verantwortlich zu machen: âViel wichtiger ist, dass die bestehenden Gesetze eingehalten werden und nur die Leute die Spiele in die Hand bekommen, die dafĂŒr auch alt genug sind.â [12]
Die Psychologin Julia Kneer von der UniversitĂ€t Köln erklĂ€rte nach einer Tagung empirisch arbeitender Psychologen an der UniversitĂ€t Jena ihre neusten Erkenntnisse: Zuerst sei festzustellen, dass die bisherigen Studien sehr widersprĂŒchlich scheinen und demnach keine klare Aussage zulieĂen. Den Forschern nach können solche Spiele zwar ein gewisses Gewaltpotential hervorrufen, zugleich aber machte Kneer deutlich, dass die Spiele nicht der Faktor dafĂŒr sind, dass die Gewalt dann auch ausgelebt wird. âFĂŒr Gewalt braucht es zum Beispiel Frustration, die geht voraus.â, so Kneer. Auch sieht sie keine direkte Korrelation zwischen dem Konsum von Gewaltspielen und AmoklĂ€ufen der letzten Jahre: âDie AmoklĂ€ufer hatten diese Spiele daheim, aber welcher 18-JĂ€hrige hat das nicht?â
WĂ€hrend ihrer experimentellen Untersuchungen mit regelmĂ€Ăigen Spielern und Nichtspielern von Gewaltspielen stellte Julia Kneer fest, âdass die Dauer des Spielens keine Auswirkung auf die Aggressionsbereitschaft hatâ. Vielspieler wĂŒrden mit diesen Spielen nicht Gewalt verbinden, sondern eher die Freude am Spielen. Anders bei den Nichtspielern. Da diese schon vor dem Experiment gewisse Aggressionen aufbauten, weil sie diese auch mit Spielen assoziieren, zeigten sie auch nach dem Experiment eine erhöhte Reaktion auf aggressive Reize. Die Forscher fĂŒhren diesen Umstand auf die ânegative mediale Beeinflussung zurĂŒckâ.[13]
- Neurowissenschaft
Christina Regenbogen und Thorsten Fehr der UniversitĂ€t Bremen stellten bei Untersuchungen der HirnaktivitĂ€t bei 22 mĂ€nnlichen Testpersonen fest, dass bei realer Gewalt und bei Gewalt in Spielen unterschiedliche Hirnregionen beansprucht werden. Laut den Forschern regten Spielszenen tendenziell Teile des GroĂhirns an. Reale BrutalitĂ€t hingegen regten tendenziell das limbische System an. Aufgrund dessen kommt Thorsten Fehr zu folgendem Schluss: âDas Ergebnis ist ein starkes Argument gegen die Annahme, dass sich bei hĂ€ufiger Nutzung von Gewaltspielen am Computer fiktionale und reale Szenen ĂŒberlagern.â [14]
- Rechtswissenschaft
Christian Pfeiffer, derzeitiger Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN), kommt in seiner Arbeit zu folgenden SchlĂŒssen:
Durch eine Befragung von insgesamt 23.000 Kindern und Jugendlichen im Alter von zehn bis 15 Jahren kam Pfeiffer zu der Erkenntnis, dass deren wichtigste FreizeitbeschĂ€ftigungen Fernsehen und Computerspielen sind, die einen schlechten Einfluss haben. Besonders negativ wirken sich dabei Computerspiele aus. âJe brutaler die Inhalte und je hĂ€ufiger die Inhalte gespielt werden, desto schlechter sind die Schulleistungen. Das nur flĂŒchtig gespeicherte Schulwissen wird durch die Bilder der Spiele verdrĂ€ngt.â Auch eine erhöhte Gewaltbereitschaft unter Jugendlichen beruht nach Pfeiffer auf dieser Tatsache: Schon bei ViertklĂ€sslern, die einen Fernsehapparat ihr eigen nennen können, nimmt das HĂ€nseln und Schlagen von MitschĂŒlern signifikant zu. Gar ein verdoppeltes Risiko zur GewaltauffĂ€lligkeit ereilen Besitzer einer Spielkonsole. Pfeiffer weiter: âDas allerhöchste Risiko gewalttĂ€tigen Verhaltens haben die SchĂŒler, die alle GerĂ€te im Zimmer stehen haben â also Fernseher, Spielkonsole und Computer.â Seine Folgerung: âEine Gesellschaft ist krank, die solche Spiele auf den Markt lĂ€sst. Ein Staat, der da mitspielt, untergrĂ€bt seine moralische GlaubwĂŒrdigkeit.â
In einer weiteren, im Mai 2007 veröffentlichten Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN), dieses Mal ĂŒber die Alterseinstufungen von 62 Computerspielen durch die USK, kommt Pfeiffer zu einem weiteren vernichtenden Urteil. Danach sei die Alterseinstufung bei 37 % der Titel zu niedrig angesetzt, bei weiteren 27 % sei diese zumindest zweifelhaft. Obwohl diese Studie von vielen Kritikern als unseriös eingestuft wurde, da das Ergebnis schon im Vorfeld als bewiesen deklariert wurde, fordern einige Politiker als Konsequenz ein Verbot zur Herstellung und Verbreitung von Computerspielen, einen eigenen Tatbestand im Strafgesetzbuch sowie deutlich erhöhte Strafen.
Auch die im Februar 2008 folgende Studie des KFN versucht noch einmal, den vom Institut vermuteten Zusammenhang zwischen höherem Medienkonsum und schlechterer Schulleistung zu unterstreichen, indem die bisherigen Ergebnisse in direkten Zusammenhang mit der PISA-Studie gestellt werden. Die Kernaussage dabei: Die SchĂŒlergruppen, die bei PISA schlecht abgeschnitten hĂ€tten, seien zugleich die mit dem höchsten Medienkonsum.[15][16]
Anhand der Daten von sieben AmoklĂ€ufern in Deutschland versuchte die Technische UniversitĂ€t Darmstadt ein Profil zu erstellen. Demnach zeigten zwar alle TĂ€ter Interesse an gewalthaltigen Medien, aber nur vier davon haben auch regelmĂ€Ăig gewalthaltige Videospiele gespielt.[17]
- Medienwissenschaft
Helga Teunert, wissenschaftliche Direktorin des Instituts fĂŒr Medien und PĂ€dagogik in MĂŒnchen, Ă€uĂerte sich in einem Interview zum Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt und tatsĂ€chlicher Aggression: âZum Bereich der Computerspiele muss man sagen, dass die Untersuchungen, die vorliegen, alles andere als umfassend sind und dass vor allen Dingen Aspekte fehlen, die ich fĂŒr entscheidend halte.â [18] Weiter sagte sie in Bezug auf Spiele mit militaristischem Ambiente, Risikopotenziale seien nicht von der Hand zu weisen.
Die Bundesanstalt fĂŒr StraĂenwesen hat eine Studie in Auftrag gegeben, um herauszufinden, ob der problematische Umgang mit Verkehrsregeln in Rennspielen reale Gefahren fĂŒr die Verkehrssicherheit birgt. Christoph Klimmt, Medienwissenschaftler an der UniversitĂ€t Hannover, hat 54 Spiele analysiert, ĂŒber 1000 Spieler befragt und Experimente durchgefĂŒhrt. Sein Fazit lautet: âWir haben dabei keine ZusammenhĂ€nge zwischen Rennspielkonsum und riskanten Fahrweisen gefunden.â Klimmt ist einer der wenigen deutschen Forscher, die sich seit lĂ€ngerem mit dem PhĂ€nomen Computerspiele beschĂ€ftigen. Ăber den AmokschĂŒtzen von Emsdetten sagt Klimmt: âEr hatte offensichtlich eine Reihe sozialer und psychologischer <sic!> Probleme.â Die Tat aber auf die Leidenschaft fĂŒr Computerspiele zurĂŒckzufĂŒhren, kĂ€me ihm nicht in den Sinn.[19]
Verschiedene Forscher aus unterschiedlichen Disziplinen beschÀftigen sich kritisch mit den Auswirkungen von gewaltorientierten Computerspielen auf die Einstellungen, das Sozialverhalten und die Schulleistungen bei Kindern und Jugendlichen.[20] Die Hochschuldozentin und SozialpÀdagogin Elke Ostbomk-Fischer von der Fachhochschule Köln[21] kommt zu einer sehr kritischen EinschÀtzung:
âKillerspieleâ seien spezielle Formen von Computerspielen, die darauf ausgerichtet seien, den Grundkonsens einer humanen Gesellschaft zu untergraben. Zu den wesentlichen Merkmalen von âKillerspielenâ gehöre es, dass die Spielenden animiert wĂŒrden, âeinzeln oder gemeinsam andere Menschen als Gegner oder Feinde wahrzunehmen, diese Menschen verĂ€chtlich zu machen, sie zu erniedrigen, zu foltern und zu töten, sowie ihre Lebensgrundlage zu zerstören.â[22]
Einige MedienpĂ€dagogen dagegen vertreten auch eine positive Meinung zum Thema Videospiele. So gehen diese davon aus, dass Videospiele keineswegs die Ursache fĂŒr Gewalt und asoziales Verhalten seien, sondern sogar pĂ€dagogisch wertvoll seien und intelligenter machen wĂŒrden. Hierbei greifen sie unter anderem auf die Studie des MĂŒnchener Instituts fĂŒr MedienpĂ€dagogik JFF zurĂŒck. Diese untersuchten 30 populĂ€re Videospiele â darunter zum Beispiel Counter Strike â auf ihr kompetenzförderndes Potenzial. Ihr Ergebnis: Jedes dieser Spiele deckte mindestens eines ihrer pĂ€dagogischen Kriterien, meistens aber gleich mehrere ab: moralische UrteilsfĂ€higkeit, Wahrnehmung und Aufmerksamkeit, sensomotorische Koordination, analytisches und kreatives Denken, emotionale Selbstkontrolle und kritische Selbstreflexion. Ihr Fazit: âNormaleâ Spiele haben sogar oftmals ein höheres pĂ€dagogisches Potential als spezialisierte Lernsoftware, denn: âEin hinreichendes Motivationspotenzial kann als generelle Voraussetzung fĂŒr Kompetenzförderlichkeit gelten.â Der MedienpĂ€dagoge Christian Swertz dazu: âNatĂŒrlich lĂ€sst sich eine Liste von 15 Additionen im Rahmen eines Kampfes gegen den bösen Eiskönig amĂŒsanter aufbereiten als im MathematikĂŒbungsbuch. Der Spielcharakter geht dabei aber verloren. Wesentlich effektiver wĂ€re es, Spiele mit pĂ€dagogischem Inhalt zu entwickeln, die nicht als verkleideter Test, sondern als echtes Spiel daherkommen.â Weiterhin habe sich bei der Untersuchung der Spielerschaft laut dieser BefĂŒrworter auch gezeigt, dass selbst die eifrigsten Spieler einen durchaus intakten Freundeskreis und ganz normale, reale Sozialkontakte aufweisen: âDas gĂ€ngige Klischee von sozial vereinsamten Computer-Kids findet in der empirischen RealitĂ€t keine Entsprechung.â
Auch ein von MedienpĂ€dagogen durchgefĂŒhrtes (nicht reprĂ€sentatives) Pilotprojekt an sieben verschiedenen Schulen, unterstĂŒtzt ihre These, und deutete sehr offensichtlich darauf hin, dass die Spiele die soziale Kommunikation wĂ€hrend des Lernprozesses fördern und somit ein signifikant pĂ€dagogisches Potenzial besitzen.[23]
Die Medienwirkungsforschung durchlaufe Zyklen, in denen immer die gleiche Debatte gefĂŒhrt werde. In den Achtzigern etwa sei es um Splatter-Horrorfilme gegangen, jetzt gehe es um Killerspiele â doch keine These zu deren angeblich verheerender Wirkung gelte als annĂ€hernd gesichert. Eine berĂŒhmte Metaanalyse habe seinerzeit ergeben: âEs gibt fĂŒr jede Meinung eine Studieâ (Rolf Nohr, Braunschweiger Institut fĂŒr Medienforschung).[24]
Laut der Studie Medien und Gewalt der deutschen Bundesregierung, ist ein Zusammenhang zwischen Gewaltbereitschaft und der Nutzung von Computerspielen bisher nicht klar belegt. Zwar gĂ€ben die gewalttĂ€tigen Inhalte vieler Spiele Anlass zur Sorge und lieĂen stĂ€rkere negative Wirkungen als beim Fernsehkonsum erwarten, heiĂt es in der Studie des Familienministeriums. FĂŒr eindeutige Aussagen reiche die Forschungslage aber nicht aus.[25]
Die Gesellschaft fĂŒr Konsumforschung erklĂ€rt: Die gröĂte KĂ€ufergruppe von Videospielen sind demnach nicht wie oft angenommen Jugendliche, sondern zu ĂŒber 70 % Erwachsene. Auf dem deutschen Spielemarkt sind 25â30 % der Spieler unter 19 Jahre alt, wĂ€hrend 20 % zwischen 20 und 30 Jahre alt sind und 50 % die Grenze von 30 Jahren ĂŒberschreiten.[26]
Ăber Langzeitwirkung und physiologische Wirkung wurde festgestellt: âWir haben Argumente fĂŒr kurzzeitige Effekte von gewalttĂ€tigen Spielen - etwa die gleichen, die ein Horrorfilm auch hat, nĂ€mlich eine erhöhte physiologische Erregung. Genau dieser Effekt wird ja mit Film und Spiel auch angestrebt. Eine langfristige Wirkung, gar eine Steigerung der Gewaltbereitschaft hat aber noch nie jemand empirisch nachgewiesenâ (Jörg MĂŒller-Lietzkow, Kommunikationswissenschaftler an der UniversitĂ€t Jena)[24]
Im Zuge einer Studie der Freien UniversitĂ€t Berlin wurde folgende Aussage getroffen: âWir haben festgestellt, dass gewalttĂ€tige Computerspiele die Kinder nicht aggressiver machen, sondern dass aggressive Kinder zu gewalttĂ€tigen Computerspielen tendieren.â (Caroline Oppl, Freie UniversitĂ€t Berlin)[27]
[Bearbeiten] International
- Psychologie
Auch in der internationalen Forschung herrscht zu diesem Thema Uneinigkeit. So befragte z. B. das Massachusetts General Hospital[28] (dem medizinischen Teil der Harvard-UniversitĂ€t) â finanziert durch das US-Justizministerium â 1.254 Jugendliche zwischen 12 und 14 Jahren. Zwei Drittel der Jungen und ĂŒber ein Viertel der MĂ€dchen gaben an, mindestens ein ab 17 Jahren freigegebenes Spiel âsehr hĂ€ufig in den letzten sechs Monatenâ gespielt zu haben. Als Grund dafĂŒr bestĂ€tigten die Wissenschaftler ein altes Argument der eSport-Szene: âIm Gegensatz zum Klischee des vereinzelten Gamers ohne Sozialkompetenz haben wir herausgefunden, dass Kinder, die M-rated-Spiele nutzen, mit höherer Wahrscheinlichkeit in Gruppen spielen â entweder im selben Zimmer oder ĂŒber das Internetâ. Und weiter sagte Cheryl Olson, die Leiterin der Studie âDie Freundschaften von Jungen drehen sich besonders oft um Videospieleâ. Auch spricht sie sich klar gegen Verbote aus: âDie Nutzung gewalthaltiger Spiele ist so weit verbreitet und die JugendkriminalitĂ€t rĂŒcklĂ€ufig, so dass es offenbar den meisten Jugendlichen, welche diese Spiele gelegentlich spielen, recht gut geht.â
Dagegen halten Wissenschaftler der Purdue University West Lafayette[29] ihre Erkenntnisse, dass Gewaltszenen in Computerspielen unsoziales Verhalten fördern. In einem Test neigten Studenten nach einem solchen Spiel dazu, andere auszunutzen und sich unkollegial zu verhalten. Bei ihren Kollegen, die das gleiche Spiel ohne Gewaltszenen gespielt hatten, konnten die Forscher dagegen keinen solchen Trend beobachten. Als möglichen Grund nennen die Wissenschaftler im GedĂ€chtnis abgespeicherte Aggressionsschemata, welche die Motivation fĂŒr soziales Verhalten untergraben.
Der australische Wissenschaftler Grant Devilly von der Swinburne University of Technology[30][31] entdeckte bei seinen Studien mit gewalthaltigen Videospielen, dass sich das Verhalten von Testpersonen mit 73-prozentiger Wahrscheinlichkeit aufgrund des aktuellen Befindens und allgemeinen Temperaments voraussagen lasse. Die groĂe Mehrheit der Untersuchungspersonen habe nach dem Spielen keine VerĂ€nderungen in ihrer WutausprĂ€gung gezeigt, 18 % hĂ€tten einen gesteigerten Wut-Level, 6 % einen verringerten.
Und die englische Kinderpsychologin Penny Holland von der London Metropolitan University[32] bestĂ€tigt schlieĂlich, was viele Eltern befĂŒrchten: Kinder, insbesondere Jungen, werden immer mit Waffen spielen, egal, was Schulen oder KindergĂ€rten versuchen, dagegen zu unternehmen. Sie ist davon ĂŒberzeugt, dass Jungen, die in ihrer Kindheit nicht Pirat, Soldat oder Superheld spielen durften, eher im Erwachsenenalter zu AggressivitĂ€t neigen werden und spĂ€ter das âBad-Boy-Imageâ ausleben.
In ihrem 2008 veröffentlichten Buch Grand Theft Childhood kritisieren Cheryl K. Olson und Lawrence Kutner vom Center for Mental Health and Media der Harvard Medical School zahlreiche bisherige Studien zum Thema Gewalt in Videospielen.[33] Viele der meistpropagierten Studien seien in abstrakten und realitĂ€tsfernen Situationen und mit nicht reprĂ€sentativen Probanden abgehalten worden, was die Resultate zumindest fragwĂŒrdig erscheinen lieĂe.[34][35]
DarĂŒber hinaus wurde als Resultat einer eigenen Studie angefĂŒhrt, dass besonders Kinder von 12 bis 14 Jahren Videospiele und deren Charaktere nicht als Individuen und das Spiel nicht als Abbild der Wirklichkeit wahrnehmen. Als Testspiel fungierte unter anderem ein Titel der umstrittenen Grand Theft Auto-Serie. Wie Olson und Kutner letztlich schlussfolgerten, sei die IrrealitĂ€t und Abstraktheit des Spieles sogar ein Faktor, den Kinder und Spieler allgemein besonders reizvoll fĂ€nden.
Ein Team von Wissenschaftlern der Huddersfield University (GroĂbritannien) fĂŒhrte 2009 eine Studie durch, bei der die auftretende AggressivitĂ€t der Spieler beim Computerspielen ermittelt werden sollte. Dabei mussten die Probanden eine 3D-Tischtennis-Simulation, ein Rennspiel (Project Gotham Racing) und einen gewalthaltigen Ego-Shooter spielen, wobei die Aggression durch verschiedene kognitive und physiologische Messmethoden ermittelt wurde. Ăberraschenderweise hat das Rennspiel am meisten Aggressionen verursacht, und auch das Tischtennisspiel verursachte mehr Aggressionen als der Ego-Shooter.[36]
2010 veröffentlichten die Psychologen Patrick M. Markey (Villanova University) und Charlotte N. Markey (Rutgers University) einen Aufsatz in der Zeitschrift Review of General Psychology wo sie zu folgendem Schluss kommen: âAktuelle Forschungen deuten darauf hin, dass die Behauptung, durch das Spielen gewalthaltiger Computerspiele wĂŒrden alle oder auch nur die meisten Menschen ganz unvermeidlich aggressiver, nicht belegt sind. Stattdessen ist es offenbar entscheidend, sich mehrere Persönlichkeitsanteile des Spielers genauer anzusehen, um entscheiden zu können, ob er durch die Gewalt im Spiel nachteilig betroffen sein wird.â[37]
- Rechtswissenschaft
Auch die internationalen Rechtswissenschaften beschĂ€ftigen sich mit diesem Thema. So Ă€uĂerten sich 33 Wissenschaftler der Massachusetts Institute of Technology, University of California (Los Angeles), der Columbia University und der University London[38] mit Besorgnis, dass ein Gericht sich âauf zwar allgemein verbreitete, aber falsche Ăberzeugungen ĂŒber einen bewiesene Kausalverbindung zwischen Gewalt in der Unterhaltung und gewalttĂ€tigem Verhalten stĂŒtzt, um ein Zensurgesetz zu verteidigenâ. Die Beziehungen zwischen Unterhaltungsmedien und Verhalten seien komplex und vielschichtig, so dass kaum von einem einfachen KausalverhĂ€ltnis ausgegangen werden könne. Ganz allgemein habe die Medienwirkungsforschung keine Beweise erbringen können, dass Gewaltdarstellungen auch nur ein Risikofaktor fĂŒr wirkliches Gewaltverhalten seien. In Wirklichkeit aber sei beispielsweise im letzten Jahrzehnt, wĂ€hrend Computerspiele mit Gewaltdarstellungen populĂ€r wurden, ein RĂŒckgang der Gewalt bei Jugendlichen zu beobachten gewesen.
Fachleute des British Board of Film Classification[39] stellten fest, dass Spiele (auch wenn Spieler fĂŒr Nicht-Spieler oft so wirken wĂŒrden, als seien sie beim Spielen der RealitĂ€t entrĂŒckt) anscheinend weniger emotionalen Einfluss haben als Filme oder Fernsehsendungen. Der BBFC-Leiter David Cooke dazu: âDas Element der InteraktivitĂ€t hat einiges Gewicht, wenn wir ein Videospiel untersuchen. Wir waren insbesondere interessiert daran zu sehen, dass diese Untersuchung darauf hindeutet, dass sie weit davon entfernt ist, einen potenziell negativen Einfluss auf die Reaktion des Spielers zu haben. Die Tatsache allein, dass sie mit dem Spiel interagieren mĂŒssen, scheint sie fester in der RealitĂ€t zu verankern.â
Auch in einer aktuellen Studie[40] (2009) des Verhaltenspsychologen und Kriminologen Christopher Ferguson (vgl. Abschnitt Metaanalysen) stellte sich heraus, dass vor allem der Einfluss von Gleichaltrigen, antisoziale Persönlichkeitsmerkmale, Depressionen und Eltern, die psychische Gewalt in ihren Beziehungen ausĂŒben, zu realer Gewalt fĂŒhren können. Gewalthaltige Computerspiele und Fernsehfilme sowie die Art der Nachbarschaft oder Herkunft seien hingegen keine Auslöser.
- Sozialwissenschaft
Die Soziologin Karen Sternheimer von der University of Southern California[41] begann bereits 1999 nach dem Columbine-Amoklauf mit ihren Studien ĂŒber die Auswirkungen von Computerspielen. Dabei fand sie heraus, dass in den letzten zehn Jahren, in denen viele der sogenannten âKillerspieleâ auf den Markt kamen, die Rate der wegen Mordes inhaftierten Jugendlichen um 77 Prozent gesunken ist. Zudem liege die Wahrscheinlichkeit, in der Schule getötet zu werden, bei 7 zu 10 Millionen. Ihrer Meinung nach mĂŒsse man die HintergrĂŒnde der Jugendlichen beleuchten, statt nur darauf zu schauen, was sie spielen. Man mĂŒsse familiĂ€re Gewalt und andere Faktoren mit in die Untersuchungen einbeziehen, statt die Schuld nur auf die Spiele zu schieben. Diese Hypothese wird vermehrt durch aktuelle Studien verifiziert und impliziert auch immer die Forderung nach neuen politischen Rahmenbedingungen zur Erhöhung der Medienkompetenz bei den Eltern, PĂ€dagogen und den Jugendlichen selbst, um somit zum Einen ein geeignetes Umfeld fĂŒr die jugendlichen Spieler zu schaffen und ihnen zum Anderen die Mittel an die Hand zu geben die Medienangebote sondieren und entsprechend bewerten zu können[42].
Jonathan Freedman[43] vom Department of Psychology der Toronto University untersuchte schon vor mehreren Jahren alle in englischer Sprache veröffentlichten Studien ĂŒber Gewalt und Medien. Seine damalige Schlussfolgerung: Die Mehrheit der Studien arbeitet mit Belegen, die widersprĂŒchlich waren oder sogar der Behauptung widersprachen, dass reale Gewalt durch Gewaltdarstellungen in Medien verursacht werde.
Auf die Frage, warum also unwissenschaftliche Studien ebenso wie populistische Politiker die Schuld den Videospielen zuweisen, kommt der Bericht zum Ergebnis, dass damit nur die TĂ€ter ebenso wie das soziale Umfeld entschuldigt werden: âWenn Jungs aus guten Gegenden Gewalt ausĂŒben, dann scheinen sie eine ganz neue Generation von Jugendlichen zu sein, die nur von Videospielen und nicht von den gesellschaftlichen UmstĂ€nden geprĂ€gt wurden ⊠Mörder mit weiĂer, bĂŒrgerlicher Herkunft behalten ihren Status als Kinder, die leicht durch ein Spiel beeinflussbar und Opfer eines angeblich gefĂ€hrlichen Produktes sind.â Dieser Ansatz wird vermehrt seit 2005 von diversen Studien in Deutschland aufgegriffen und so kommen sowohl die Potsdamer Studie als auch eine Studie an der Helmut-Schmidt-UniversitĂ€t zu dem Fazit, dass zwar eine Korrelation zwischen aggressivem Verhalten und gewalthaltigen Computerspielen vorhanden ist, aufgrund der bidirektionalen KausalitĂ€t allerdings keine Aussagen ĂŒber Ursprung und Folge getroffen werden können[44].
- Kulturwissenschaft
In seinem Buch âMTV: Swinging On A (Postmodern) Starâ [45] Ă€uĂert sich Lawrence Grossberg ĂŒber die Möglichkeit, wie wissenschaftliche Erkenntnisse (oftmals auch im Bereich von âGewalt in den Medienâ) missbraucht und verfĂ€lscht werden können:
â[âŠ] die akademischen Auseinandersetzungen zeigen, wie einfach es ist, empirische UnterstĂŒtzung fĂŒr viele Interpretationen der Welt zu finden; einen Aspekt der RealitĂ€t isolierend, ihn aus seinem konkreten Zusammenhang heraus abstrahierend und sein spezifisches Wesen ignorierend, kann man bequem âBeweiseâ finden, mit ihrer absoluten Macht, die Welt zu definieren und zu interpretieren.â
Dennis Bockholt mit seinem Buch â âMediale Virenâ im Kopf unserer Jugendâ[46], sowie auch JĂŒrgen Fritz und Wolfgang Fehr mit ihrem âHandbuch Medienâ[47] kritisieren hierbei die uneingeschrĂ€nkte Ăbertragung von Verhaltensthesen aus der Fernsehforschung auf die interaktiven Computerspiele. So gilt es z. B., so die Autoren, die fĂŒr die Fernsehforschung eindeutig widerlegte Katharsisthese in Bezug auf Computerspiele erneut zu ĂŒberprĂŒfen.
- Neurowissenschaft
Die UniversitĂ€t von Indiana[48] teilt die Meinung der Kritiker und verweist darauf, dass brutale Videospiele bei Jugendlichen die HirnaktivitĂ€ten verringern, die fĂŒr logisches Denken und Selbstkontrolle zustĂ€ndig sind. GewalttĂ€tige Spiele stimulieren die Hirnregionen fĂŒr GefĂŒhle und verringern die Reaktionen in den Zonen, in denen das logische Denken und die Selbstkontrolle angesiedelt sind. Ein Forscherteam der UniversitĂ€t von Indiana untersuchte fĂŒr die Studie 44 Jugendliche im Alter zwischen 13 und 17 Jahren ohne VerhaltensauffĂ€lligkeiten. Die eine HĂ€lfte der Gruppe spielte in einem halbstĂŒndigen Spiel die Hauptfigur in einem extrem brutalen Kampf, die andere HĂ€lfte spielte ein anspruchsvolles, gewaltloses Spiel. Bei der ersten Gruppe wurde eine gesteigerte emotionale Erregung gemessen, bei der zweiten Gruppe war der Hirnteil stimuliert, der fĂŒr Konzentration und Selbstkontrolle zustĂ€ndig ist.
Auch die Radiological Society of North America[49] kommt in ihrer Studie zum Ergebnis, dass bestimmte Gewaltspiele sich kurzzeitig ganz anders im Gehirn festsetzen als gewaltfreie Spiele. Diese Gewaltspiele stimulieren kurzzeitig besondere Bereiche des Gehirns, die fĂŒr emotionale Erregung zustĂ€ndig sind, zugleich vermindern sie die AktivitĂ€ten in Regionen der Selbstkontrolle. Eine generelle Bewertung von Gewaltspielen nimmt die Untersuchung zwar nicht vor, weist aber ausdrĂŒcklich auf die erhöhte emotionale Erregung der Probanden hin.
[Bearbeiten] Kontroverse
Im Fokus der Kontroverse stehen hauptsÀchlich zwei Punkte. Einerseits wie sich Gewaltdarstellungen in Medien auf die Persönlichkeitsentwicklung von Kindern und Jugendlichen auswirken, andererseits wie Gewaltdarstellungen in Medien mit echter Gewalt zusammenhÀngen.
Da diese Thematik stark polarisiert, gibt es dementsprechend extreme Meinungen. Zum einen gibt es BefĂŒrworter von Gewaltdarstellungen, welche eine gĂ€nzliche Freigabe fordern, da es keine negative Wirkungen gebe, und zum anderen gibt es Kritiker, welche das grundsĂ€tzliche Verbot solcher Werke fordern und schon den Besitz als Straftat ahnden wollen, da solche Werke vermehrt zu AmoklĂ€ufen und Vergewaltigungen fĂŒhren wĂŒrden. Seltener finden sich Stellungnahmen, die Computerspiele mit Gewaltdarstellungen als Unterhaltungsmedium fĂŒr Erwachsene verteidigen, zugleich aber auf das nicht auszuschlieĂende Risikopotential fĂŒr Kinder und Jugendliche hinweisen und strengere Kontrollen und Reglementierungen fordern als derzeit stattfinden.[50]
[Bearbeiten] Allgemein
Die Bewertung von Gewalt in Computerspielen hĂ€ngt in hohem MaĂe von den eigenen Wertvorstellungen ab. Argumentation oder Studien stĂŒtzen sich daher oft nur scheinbar auf wissenschaftliche Beobachtungen, sollen jedoch tatsĂ€chlich eine bestimmte ethische Wertvorstellung vorgeben. Die hĂ€ufigsten Argumente und Standpunkte, die in dieser Diskussion anzutreffen sind:
- Eine relativ selten anzutreffende Position ist die Forderung, prinzipiell Verzicht auf Gewaltelemente zu ĂŒben. Hierbei ist problematisch, dass sie konsequenterweise auch auf andere Medien ausgedehnt werden mĂŒsste. In dem Zusammenhang bleibt zu klĂ€ren, ob die Gewaltdarstellung oder die Gewaltinhalte problematisch sind. Sollte sich die Kritik auf Gewaltinhalte konzentrieren, stellt sich die generelle Frage nach dem Umgang mit Gewalt in Kultur und Medien; sollte die Gewaltdarstellung im Fokus stehen, stellt sich die Frage nach dem Vergleich unrealistischer Spielegrafik mit der optisch nicht von der RealitĂ€t zu unterscheiden Gewalt in Film und Fernsehen. Um die daraus resultierende Diskrepanz zu eliminieren, wird Kritik hĂ€ufig mit der InteraktivitĂ€t von Computerspielen verknĂŒpft. Die zugrundeliegende Ăberlegung lautet, dass durch die aktive Steuerung eine Identifikation mit der Gewalt ausĂŒbenden oder befehlenden Figur stattfindet, wie sie bei passivem Konsum nicht möglich ist oder wesentlich geringer ausfĂ€llt. Ein mögliches Gegenargument lautet, dass gerade hierdurch Gewaltanwendung subjektiv durch den Spieler kontrollierbar sei. GegenwĂ€rtig liegen keine Studien vor, die den Grad der Identifikation mit Spielprotagonisten mit dem gegenĂŒber beispielsweise Filmhelden vergleichen.
WĂ€hrend Kritiker die Gewalt hĂ€ufig als Zweck eines Spiels betrachten, sehen sie BefĂŒrworter lediglich als Mittel. Es besteht die Möglichkeit, dass die Ziele der Aufmerksamkeit beim Spielen von denen beim Betrachten eines Films deutlich abweichen.
- HĂ€ufig wird auf die sportliche Dimension des Spielens hingewiesen, welche neben Hand-Augen-Koordination taktisches Denken und Reaktionsvermögen umfasst. Dies wĂ€re jedoch auch bei Spielen mit vollkommen abstrakter âGewaltâ (z. B. SchieĂen auf dreidimensional bewegte, in ihrer Aktion und Reaktion variable SchieĂscheiben) möglich. TatsĂ€chlich wird hĂ€ufig bei E-Sport-WettkĂ€mpfen die Grafik auf eine abstrahierte Darstellung reduziert, um eine bessere Ăbersicht, Performance und Konzentration auf das Spielgeschenen zu ermöglichen (z. B. bei Quake 3 Arena ĂŒblich). Allgemein besteht daneben jedoch immer auch der Wunsch nach realistischer beziehungsweise grafisch aufwendiger Spieldarstellung.
- Multiplayerspiele wie Counter-Strike, bei denen die Interaktion innerhalb der eigenen Gruppe und mit dem gegnerischen Team im Zentrum steht, weisen eine erhebliche soziale Dimension auf. TeamfĂ€higkeit, Kommunikation und die Einhaltung von Regeln sind entscheidende Voraussetzungen fĂŒr den Spielerfolg. Dies kann auch ins reale Leben (RL (real life)) getragen werden, etwa durch die Organisation von Clantreffen oder durch die Teilnahme an LAN-Partys. Kritiker halten dem entgegen, dass die sozialen Komponenten sich auch bei entsprechenden Spielen ohne jegliche Gewaltdarstellung ausbilden könnten.
- Obwohl Computerspiele mit Gewaltdarstellung fĂŒr ein erwachsenes Publikum produziert werden und die Mehrheit der Spieler volljĂ€hrig ist, werden derartige Spiele auch von in einer entscheidenden Entwicklungsphase stehenden Jugendlichen gespielt. Negative Effekte und langfristige Auswirkungen sind umstritten.
- Einige Autoren vergleichen die derzeitige Kritik an Computerspielen allgemein, und dabei besonders sogenannten âKillerspielenâ, mit den Angriffen gegen neue Medienformen in den letzten Jahrzehnten vor dem Hintergrund der jeweils herrschenden Moralvorstellungen.[51] Diese richteten sich unter anderem gegen den Roman[52], das Fernsehen im Allgemeinen (in den 50er Jahren), Trickfilme (in den 70er Jahren), Videofilme (in den 80er Jahren), Jazz, Beatmusik, Rockmusik[53] und Comics[54]. Ăhnlich wie beim heutigen Schlagwort âKillerspieleâ wurden auch damals polemisierende Wortneuschöpfungen kreiert, so wurde beispielsweise in den 1930er Jahren Jazz als âNegermusikâ verhöhnt. Hierbei wurde regelmĂ€Ăig unterstellt, der Konsum des jeweiligen Mediums wĂŒrde zwangslĂ€ufig zu nachhaltigen SchĂ€den bei den betroffenen Konsumenten fĂŒhren, hĂ€ufig verlief die Diskussion hierbei entlang der jeweiligen Generationsgrenzen. Die meisten dieser Medien werden heute gesamtgesellschaflich akzeptiert und teilweise als Kunstformen wahrgenommen.[55]
[Bearbeiten] Im Zusammenhang mit AmoklÀufen
Seit dem Aufkommen von Computerspielen wird immer wieder kontrovers ĂŒber die Darstellung von Gewalt in Computerspielen diskutiert. Dabei geht es in erster Linie darum, ob und in welchem Umfang ein Spieler durch die Darstellung von Gewalt in einem Computerspiel positiv oder negativ beeinflusst werden kann. An die Ăffentlichkeit gelangt die Diskussion ĂŒber die von ihren Gegnern so genannten âKillerspieleâ immer wieder nach AmoklĂ€ufen von Jugendlichen in Schulen wie beim Schulmassaker von Littleton, dem Amoklauf von Erfurt, dem Amoklauf von Emsdetten oder dem Amoklauf von Winnenden. Hierbei werden immer wieder Ă€hnliche Argumente ausgetauscht:
- Einem kausalen Zusammenhang von Computerspielen als Auslöser von AmoklĂ€ufern widerspricht die Tatsache, dass AmoklĂ€ufe nicht erst seit der VerfĂŒgbarkeit derartiger Spiele existieren. AmoklĂ€ufe gab es in der gesamten Geschichte der Zivilisation und zahlreiche dokumentierte Beispiele entstammen einer Zeit vor der VerfĂŒgbarkeit elektronischer Medien.
- Es wird darauf hingewiesen, dass Kriegs- und Kampfspiele keine moderne Erfindung sind, sondern umgekehrt eine groĂe Zahl traditioneller Spiele eine kĂ€mpferische Grundlage haben. Computerspiele wie Counter-Strike weisen strukturelle Ăhnlichkeiten zu frĂŒher beliebten Fang- und Kampfspielen wie RĂ€uber und Gendarm auf. Die durch die Technik neu hinzugekommene audiovisuelle Darstellung der interaktiven Tötungshandlungen bezieht sich unmittelbar auf die Darstellung von Gewalt in etablierten Medien wie dem Film und tritt zu diesen in Konkurrenz. âDie Gewaltdarstellung in Computerspielen ist nicht aus dem Nichts entstandenâ, so der Medienwissenschaftler Mathias Mertens.[56]
- Medienberichte mĂŒssen sich hĂ€ufig den Vorwurf gefallen lassen verfĂ€lschte oder erfundene Darstellungen der Spielinhalte zu vermitteln. Einflussreich war unter anderem ein Artikel in der FAZ vom 28. April 2002 mit dem Titel âSoftware fĂŒrs Massakerâ, der zahlreiche Fehlinformationen enthielt, von denen viele noch immer im Umlauf sind.
- AmoklĂ€ufe sind im Vergleich zu anderen Jugendstraftaten sehr selten. Strengere Gesetze, die aufgrund dieser spektakulĂ€ren EinzelfĂ€lle verabschiedet werden, betreffen jedoch die Entscheidungsfreiheit von Millionen Menschen. Im Vergleich dazu sind TodesfĂ€lle durch bewusste GesetzesverstöĂe im StraĂenverkehr (Geschwindigkeit, Alkohol,âŠ) weit verbreitet, genieĂen jedoch gerade in wertkonservativen Kreisen eine gewisse Toleranz.
- Die weite Verbreitung dieser Spiele mindert ihre Relevanz in Bezug auf die Taten von AmoklĂ€ufern, welche sie ebenfalls gespielt haben. Der US-amerikanische Dokumentarfilm-Regisseur und Autor Michael Moore kritisierte die Tatsache, dass man das Columbine-Massaker fast ausschlieĂlich dadurch erklĂ€rte, dass die beiden TĂ€ter die Musik von Marilyn Manson gehört hatten. In Anlehnung daran, dass sie vor der Tat bowlen gewesen wĂ€ren, stellte er die Frage, ob es nicht genauso sinnvoll sei, Bowlen fĂŒr die Tat verantwortlich zu machen. Hieraus leitet sich der Titel des Films Bowling for Columbine ab â in Wirklichkeit schwĂ€nzten die TĂ€ter den Bowlingkurs jedoch.
- Ein hohes MaĂ an Fernseh- und Computerkonsum kann auch ein Zeichen von VernachlĂ€ssigung oder sozialer Isolation sein. In einem solchen Fall wĂ€ren Computerspiele nur das sichtbare Symptom tiefer liegender sozialer Defizite. Die in den Gewaltmedien dargestellten Konflikte und menschlichen Situationen können allerdings mit der Isolation des Betrachters eine unheilige Allianz eingehen, wie es der offensichtlich ânachstellendeâ Charakter einiger AmoklĂ€ufe nahelegt.
- Neben den oberflĂ€chlichen Ăhnlichkeiten der Handlungen wĂ€hrend eines Amoklaufes und eines Computerspiels gibt es auch wesentliche Unterschiede: Der TĂ€ter muss mit einer wirklichen Waffe umgehen können, es muss eine Tötungsmotivation vorliegen und die natĂŒrliche Hemmschwelle muss ĂŒberschritten sein. Ob Computerspiele diese Hemmschwelle abbauen und die Vertrautheit mit realen Waffe steigern, ist umstritten. Sie stellen jedoch keinen Ersatz fĂŒr die praktische Erfahrung und Ăbung mit realen Waffen dar, sondern trainieren allenfalls bestimmte Konfliktsituationen und Verhaltensmodelle.
- Die Verbindung der PhĂ€nomene ist experimentell schwer nachzuprĂŒfen, da herkömmliche Versuche insbesondere den langfristigen Einfluss nur unzureichend simulieren oder durch ethische Richtlinien begrenzt sind.
- Es herrscht Uneinigkeit darĂŒber, ob ein tatsĂ€chlicher Trainingseffekt fĂŒr das reale Leben existiert. WĂ€hrend die einen die Wirkung mit der eines Flugsimulators vergleichen, verweisen die anderen auf den fundamentalen Unterschied zwischen einer Tastatur oder Maus und einer tatsĂ€chlichen Waffe. Ein Trainingseffekt, bei dem ein entsprechend geneigter Betrachter trainiert, seine Umwelt auf eine bestimmte Art und Weise zu konstruieren und interpretieren, konnte bislang ebenfalls nicht ausreichend untersucht werden.
[Bearbeiten] Siehe auch
- Computerspiele
- Filme
- Printmedien
- Gesetzestexte
- Gewaltdarstellung nach § 131 StGB
- Verbreitung gewalt- oder tierpornographischer Schriften nach § 184a StGB
- Personen
- Dave Grossman â Amerikanischer Ex-MilitĂ€r, eine nicht-wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Thema
[Bearbeiten] Literatur
- Tobias Bevc, Holger Zapf (Hrsg.): Wie wir spielen, was wir werden: Computerspiele in unserer Gesellschaft. UVK Verlagsgesellschaft Konstanz, 2009, ISBN 3-8676-4051-3.
- Dennis Bockholt: âMediale Virenâ im Kopf unserer Jugend? Studie zum Zusammenhang von Computerspielen und Gewalt. ISBN 978-3-89783-626-6 Roderer Verlag, Regensburg
- Matthias Bopp: Rezension von: Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm! Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft. Stuttgart: Ernst Klett Verlag 2005. In: EWR 5 (2006), Nr. 2 (Veröffentlicht am 4. April 2006), URL: http://www.klinkhardt.de/ewr/12010170.html
- Mark Butler: Would you like to play a game? Die Kultur des Computerspielens, Kulturverlag Kadmos, 2006, ISBN 3-86599-013-4
- Jessica Eisermann: Mediengewalt. Die gesellschaftliche Kontrolle von Gewaltdarstellungen im Fernsehen, 2001, VS Verlag fĂŒr Sozialwissenschaften, ISBN 3-531-13540-6
- Hartmut Gieselmann: Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel. (Offizin) 2002. ISBN 3-930345-34-X
- Dave Grossman, Gloria DeGaetano, Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht?, Verlag Freies Geistesleben, Stuttgart 2003, ISBN 3-7725-2225-4
- Gerad Jones: Kinder brauchen Monster. Vom Umgang mit Gewaltphantasien. (Ullstein Tb) 2005. ISBN 3-548-36825-5
- Thomas Hartmann: Schluss mit dem Gewalt-Tabu. Warum Kindern ballern und sich prĂŒgeln mĂŒssen. Eichborn Verlag, 2007, ISBN 978-3-8218-5663-6
- Michael Kunczik, Astrid Zipfel: Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch,Utb, 5.vollst. ĂŒberarb. Auflage, 2006, ISBN 3-8252-2725-1
- Lawrence Kutner, Cheryl K. Olson: Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. Simon & Schuster, New York 2008, ISBN 978-0-7432-9951-0.
- Manuel Ladas: Brutale Spiele(r)? Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen, 2002, Peter Lang-Verlag, ISBN 3-631-50231-1. (Dissertation)
- Georg Joachim Schmitt: Die Allmacht des Blickes. Die Debatte um Mediengewalt im zeitgenössischen Film. (edition nadir) 2001. ISBN 3-8311-2071-4
- Manfred Spitzer: Vorsicht Bildschirm! Elektronische Medien, Gehirnentwicklung und Gesundheit. (Klett) 2005. ISBN 3-12-010170-2
- Frithjof Staude-MĂŒller: Gewalthaltige Computerspiele und Aggressionsneigung: LĂ€ngsschnittliche und experimentelle Betrachtung konkurrierender Zusammenhangsannahmen. Kovac, Hamburg, 2010. ISBN 978-3-8300-5336-1
[Bearbeiten] Einzelnachweise
- â Coie, J.D. & Dodge, K.A. (1998)
- â Art. 2 Abs. 1 âJeder hat das Recht auf die freie Entfaltung seiner Persönlichkeit [âŠ]â, Abs. 2 âJeder hat das Recht auf Leben und körperliche Unversehrtheit. [âŠ]â.
- â vgl. Neue Studie widerlegt Zusammenhang von Gewalt in Spielen mit realer Aggression
- â vgl. Meta-analysis uncovers no real link between violence and gaming
- â vgl. Psychiatric Quarterly
- â heise online: Politik und Ideologie in Studien zu Gewalt und Medien 19. MĂ€rz 2009.
- â Mediaculture-Online: Vorsicht Bildschirm!
- â Europolitan: Nach Emsdetten: Stoppt ein Killerspiele-Verbot die AmoklĂ€ufe? sowie Gewaltspiele verstĂ€rken die Aggression, in: SZ, 6. Dezember 2006.
- â SĂŒddeutsche Zeitung: Heute schon gerast?
- â SWR: Wen macht virtuelle Gewalt gewalttĂ€tig? (Link nicht mehr abrufbar)
- â www.uni-tuebingen.de: Gewalt in Medien und jugendliche Gewaltbereitschaft
- â pressetext.at: Generelle Verteufelung von Killerspielen falsch
- â magnus.de: Neue Erkenntnisse in Aggressionsforschung
- â Focus Online: FĂŒr Gamer ist Gewalt nicht immer ein Spiel, 30. Juni 2008, 11:16
- â FAZ: Peter-Philipp Schmitt: Gewalt im Kinderzimmer, 13. Juni 2006.
- â Net-Tribune: USK zweifelt an SeriositĂ€t von Killerspiel-Studie, 12. Mai 2007 und Studie: PISA-Verlierer durch zu viel Medienkonsum, 15. Februar 2008.
- â TU Darmstadt: âDeutliche Risikomerkmale bei allen AmoklĂ€ufernâ
- â http://www.dradio.de/dkultur/sendungen/kulturinterview/439571/
- â Handelsblatt: Top-SchĂŒler spielen keine âKillerspieleâ
- â e.V. âMediengewalt â Internationale Forschung und Beratungâ.
- â Dipl.-Soz. PĂ€d. Elke Ostbomk-Fischer. Website der Fachhochschule Köln, FakultĂ€t fĂŒr Angewandte Sozialwissenschaften
- â Elke Ostbomk-Fischer (2008). In: GesprĂ€chspsychotherapie und Personzentrierte Beratung Heft 1/2008
- â profil.at: Spiele machen klug: Neue Studien zeigen, dass Computerspiele intelligenter machen
- â a b Christian Stöcker: Spiegel: Rohrkrepierer gegen Ballerspiele
- â Spiegel: Wissenschaftler bezweifeln totales Verbot
- â Killerspiele â was ist das? Humanistischer Pressedienst
- â ZDNet: Studie: âKillerspieleâ nicht fĂŒr AmoklĂ€ufe verantwortlich
- â vgl. US-Studie: Alle Jugendlichen spielen â und MĂ€dchen auch GTA
- â vgl. Mehr Ausbeutung nach Gewaltspielen?
- â vgl. Studie: Computerspiele haben bei vielen Kindern kaum Einfluss auf AggressivitĂ€t
- â vgl. Studie: Killerspiele fĂŒr die meisten Kinder ungefĂ€hrlich
- â vgl. Spielzeugwaffen fĂŒr Kinder? (Archivversion vom 6. Oktober 2007)
- â Grand Theft Childhood?
- â vgl. Interview: Cheryl K. Olson co-author of Grand Theft Childhood
- â vgl. Spiegel Online: âNichtspielen ist ein Zeichen fehlender Sozialkompetenzâ
- â Eurogamer: Racing games cause most aggression
- â Vulnerability to Violent Video Games: A Review and Integration of Personality Research
- â vgl. Kinder brauchen Gewaltdarstellungen
- â vgl. Emotionale Beeinflussung bei Filmen höher als bei Spielen
- â vgl. http://www.tamiu.edu/~cferguson/LYOJPed.pdf
- â vgl. Violent videogames donât make killers: study
- â vgl. [Bockholt, Dennis(2008): âMediale Virenâ im Kopf unserer Jugend? Studie zum Zusammenhang von Computerspielen und Gewalt. S. 147 ISBN 978-3-89783-626-6 Roderer Verlag, Regensburg.]
- â vgl. Analyse: âKillerspieleâ nicht schuld an Jugendgewalt
- â vgl. [Bockholt, Dennis(2008): âMediale Virenâ im Kopf unserer Jugend? Studie zum Zusammenhang von Computerspielen und Gewalt. ISBN 978-3-89783-626-6 Roderer Verlag, Regensburg.]
- â vgl. Fantasie und RealitĂ€t
- â vgl. [Bockholt, Dennis (2008): âMediale Virenâ im Kopf unserer Jugend? Studie zum Zusammenhang von Computerspielen und Gewalt. ISBN 978-3-89783-626-6 Roderer Verlag, Regensburg.]
- â vgl. [Fritz, JĂŒrgen/Fehr, Wolfgang (1999): Handbuch Medien:Computer-Spiele. Theorie, Forschung, Praxis. Bundeszentrale fĂŒr politische Bildung, Bonn.]
- â vgl. Brutale Spiele machen âunlogischâ
- â vgl. Gewaltspiele hinterlassen Spuren im Gehirn
- â vergl. Wie Pornos Markus C. Schulte von Drach, Artikel in sueddeutsche.de
- â Roland Seim, Zwischen Medienfreiheit und Zensureingriffen. Eine medien- und rechtssoziologische Untersuchung zensorischer EinfluĂnahmen auf bundesdeutsche PopulĂ€rkultur, Telos, 1997, ISBN 3-933060-00-1
- â Polylux â Killerspiele â Interview mit Tilman BaumgĂ€rtner, Medienjournalist
- â vgl. Roland Seim, Josef Spiegel, âNur fĂŒr Erwachseneâ. Rock- und Popmusik: zensiert, diskutiert, unterschlagen, Telos Verlag 2004, ISBN 3-933060-16-8, sowie Reto Wehrli, Verteufelter Heavy Metal. Skandale und Zensur in der neueren Musikgeschichte, Telos, 2005, ISBN 3-933060-15-X
- â vgl. Roland Seim, Josef Spiegel, Der kommentierte Bildband zu âAb 18â â zensiert, diskutiert, unterschlagen. Zensur in der deutschen Kulturgeschichte, Telos Verlag, 2. verbesserte Neuaufl., 2001, ISBN 3-933060-05-2
- â vgl. Arne Hoffmann, Das Lexikon der TabubrĂŒche, Schwarzkopf&Schwarzkopf, 2003, ISBN 3-89602-517-1, sowie Roland Seim, Josef Spiegel, 'Ab 18' â zensiert, diskutiert, unterschlagen. Beispiele aus der Kulturgeschichte der Bundesrepublik Deutschland, Telos Verlag, 3., ĂŒberarb. Auflage, Mai 2002, ISBN 3-933060-01-X und Stephan Buchloh, Pervers, jugendgefĂ€hrdend, staatsfeindlich: Zensur in der Ăra Adenauer als Spiegel des gesellschaftlichen Klimas. Frankfurt/Main u. a.: Campus-Verl., 2002. 488 S. ISBN 3-593-37061-1 (Berlin, Freie Univ., Dissertation 1999)
- â http://www.bpb.de/themen/72C5C9,0,Die_ewig_neuen_Neuen_Medien.html
[Bearbeiten] Weblinks
- Ăbersichtsstudie âMedien und Gewaltâ des Bundesministeriums fĂŒr Familie, Senioren, Frauen und Jugend
- Grundlagen der Gewaltwirkungsforschung VerstĂ€ndliche EinfĂŒhrung in die verschiedenen Gewaltwirkungstheorien
- Search&Play offene Computerspieledatenbank der Bundeszentrale fĂŒr politische Bildung mit Aufsatzsammlung auch zum Thema Gewalt in Computerspielen
- Jugendschutz.net Stellungnahme von Jugendschutz.net zu Gewaltspielen im Internet
- stigma-videospiele.de Kritische Auseinandersetzung mit der Thematik Gewalt und Videospiele
- GameRights.ch Schweizer Konsumentenorganisation der erwachsenen Video- und Computerspieler, welche sich fĂŒr Medienkompetenz und gegen Verbote einsetzt
[Bearbeiten] Videos
- Manfred Spitzer: Erfahrung. RealVideo aus der BR-alpha-Reihe âGeist und Gehirnâ (ca. 15 Minuten)
- Killerspiele - Gegendarstellung. Verdeutlichung der Thematik âKillerspieleâ sowie eine GegenĂŒberstellung von Pro- und Contra-Aussagen und -Studien. (ca. 10 Minuten)









